Rambler's
Top100
 
rss 
Новости сайта
[15.05.2012] 

Программы лояльности для семей - международный опыт
Семьи всегда считались наиболее благодатной покупательской категорией для продовольственного рынка. Маркетинговая компания ТСС убеждена, что в отличие от рынка для мам с его главным акцентом на цене, ритейлерам лучше выстраивать кампании для семей на базе специальных мероприятий и пользоваться популярными поводами, чтобы привлечь больше семейных покупателей в магазин.

[26.04.2012] 

Ритейлеры находят новые способы удерживать клиентов
Исследование маркетинговой компании ТСС показало, что крупные продуктовые ритейлеры по всему миру активно применяют новые методики, направленные на повышение частотности и объема покупок, и порой достигают замечательных результатов.

[24.04.2012] 

Отчет о прошедшей конференции IInd Enterprise 2.0 Conference Russia’12
19-20 апреля 2012 года в Москве состоялась IInd Enterprise 2.0 Conference Russia’12 - практическая конференция, посвященная применению концепции ENTERPRISE 2.0 в маркетинге и клиентском сервисе.

[23.04.2012] 
Лояльность в сапогах
В условиях жесткой конкуренции современного розничного рынка компаниям приходится прикладывать массу усилий, чтобы не просто удовлетворить ожидания покупателей относительно послепродажного сервиса, но превзойти их. Это удалось компании Nine West, которая смогла превратить разовую покупку в долгосрочные и взаимовыгодные отношения
[20.04.2012] 

Три причины, по которым крупные бренды любят видео-краудсорсинг
На примере таких компаний, как Buick и Siemens, мы постараемся объяснить, почему видео-краудсорсинг, или «общественное» видео, полезен для продвижения, усиления вовлеченности и узнаваемости бренда среди целевых потребителей.




Поиск по сайту  
  
 - трансляция новостей
подписаться на новости



Теория



Геймификация или серьезные игры с вовлечением потребителей

Геймификация (gamification) или играфикация – частый предмет для обсуждения в наши дни, однако многие компании все еще не уверены в том, что означает это термин, считает Гай Криф, старший вице-президент компании Upstream. Мы постараемся объяснить, что это такое и как геймификация может помочь бизнесу добиться новых высот вовлеченности потребителей.

Геймификация, считает Гай Криф, - это лишь новое название давно известного понятия. Оно означает использованию игровой механики и динамики в неигровых условиях для усиления вовлеченности покупателей, влияния на восприятие бренда и потребительское поведение.

Как правило, механика игры включает в себя такие составляющие как очки, обратный отсчет времени, бонусы, повышение уровня игрока и прочие – все это служит для эмоционального вовлечения игроков через понятные каждому стремление к награде и победе в соревновании, азартность, гордость и утверждение своего статуса.

На протяжении последних лет играфикация активно использовалась для offline-продвижения, успешными примерами можно считать Монополию от McDonalds и программы лояльности American Airlines. Однако рост популярности и распространенность мобильных и интернет-технологий предлагают небывалые возможности для использования игр с целью достижения нового уровня вовлеченности потребителей.

Сегодня цифровые медиа позволяют брендам в полной мере использовать разнообразные игровые механики, которые до сегодняшнего дня были доступны только индустрии компьютерных игр.

Компания Upstream провела собственное исследование, чтобы выяснить точно, насколько технологические достижения повлияли на отношение учатников рынка к играфикации. Результаты оказались весьма интересными – 87% опрошенных уверены, что игровые элементы способны улучшить отклик их потребителей.

Однако практике всегда требуется время, чтобы догнать теорию - только 25% опрошенных компаний реально используют игры в своих маркетинговых программах. В общем и целом, 64% согласились, что играфикация должна улучшить отношения между бизнесом и потребителями.

Параллельное исследование компании Gartner показало, что 50% компаний планируют использовать играфикацию как «добавку» к своей маркетинговой программе к 2015 году. Эта цифра, в сочетании с установленными Upstream 87% компаний, которые планируют увеличить инвестиции в маркетинговые технологии в ближайший год, позволяет предположить следующее: не только недостаток знания, но и недостаток технологической готовности препятствуют вхождению игр в маркетинговый мейнстрим.

Так почему же играфикация так быстро проникает в повестку дня мобильного маркетинга? Дело в том, что сочетание игровой механики с вездесущностью мобильных устройств обеспечивает бизнесу множество новых возможностей для коммуникации со своими клиентами на глубоко личностном уровне.

Сами мобильные устройства идеально подходят для игровых продвижений благодаря интерактивности, моментальному отклику, отслеживаемости и личной привязанности потребителей (последнее хотя и гарантирует беспрецедентное взаимодействие, предъявляет повышенные требования к тактичности коммуникации во избежание ярлыка компании-«спамера»).

Однако играфикация не ограничивается исключительно мобильными платформой, становясь все более важным элементом цифрового маркетинга в целом. Цифровые платформы имеют много общего с мобильными устройствами – немедленный отклик, интерактивность и отслеживаемость, при это предлагают более богатую графику и звук, усложненную анимацию и более удобный интерфейс.

Главное преимущество цифровых платформ – это то, что они позволяют проводить четкую сегментацию. Например, автоматически подстраивать вознаграждение за пройденное состязание под интересы клиента, основываясь на истории его общения с брендом. После тщательного планирования и анализа данных, фактическое наполнение и задачи игры можно очень тонко персонализировать в зависимости от того, что бренду уже известно о потребителе.

Правильный подбор вознаграждений – главная задача компаний, желающих использовать играфикацию. Этот аспект технологии нельзя недооценивать: человеческое поведение во многом определяется стремлением к наградам, и именно этот принцип лежит в основе играфикации.

Исследование Upstream показало, что потребителей привлекают различные категории наград:
33% наиболее заинтересованы в выигрыше бесплатного продукта,
25% предпочитают получить денежный приз,
24% - один, но дорогостоящий приз,
18% - дополнительные очки.
Это весьма недвусмысленно указывает на необходимость индивидуальной настройки игры. Например, потребитель, предпочитающий игры и викторины на музыкальную тему, скорее всего, высоко оценит вознаграждение в виде бесплатного скачивания музыки или билетов на концерт артиста, к которому он ранее проявлял интерес.

Чтобы достичь такого уровня персонализации не только в отношении вознаграждений, но и всего игрового опыта клиента (например, время, язык, частота и последовательность обращений), компаниям необходима серьезная технологическая платформа. Автоматизации становится абсолютно необходимой по мере того, как бизнес начинает использовать огромные объемы информации из «прошлого» потребителя. Анализ этих данных позволяет выделить факторы, необходимые для персонализации его опыта:

  • в какое время дня или день недели потребитель принял участие в игре?
  • какие побудители или механики привлекли его внимание (спорт, музыка, бонусы, викторина)?
  • как быстро потребитель откликнулся на каждый вид состязания (то есть азартен ли он от природы или им движет желание получить вознаграждение?)

Анализ и использование каждого мотивирующего фактора помогает успешно провести игровую кампанию, обеспечивая потребителю персонализированный опыт коммуникации с брендом и гарантируя его вовлеченность.

Итак, формула для успешного внедрения игрового опыта строится на решении следующих ключевых вопросов:

  • Какие механики использовать?
  • Как должна быть устроена каждая механика (состязание, время, содержание)?
  • Порядок прогресса игрока, развитие его игрового опыта;
  • Какие награды предлагает игра?
  • Как часто вознаграждать игрока?
  • Временная схема осуществления вознаграждений.

Имея четкие цели и достаточно мощную технологическую платформу, компании могут превратить свою маркетинговую стратегию в беспроигрышную партию: выигрыш для компании состоит в возросшем отклике потребителей и их вовлеченности, выигрыш для потребителя в том, который он получает удовольствие от процесса приобретения продуктов и услуг, и всегда жаждет продолжения.


обсудить на форуме (0)
свежий номер
эффективные программы лояльности

содержание

книги о программах лояльности рекомендуем почитать


Литература по программам лояльностиМужские бренды. Создание и продвижение товаров для сильного пола

Марк Тангейт | Издательство «Альпина Паблишерз», 2010 г., 209 стр.


Современные мужчины… более чувственные, ухоженные, образованные, но при этом по-прежнему консервативные. Они до сих пор продолжают оставаться загадкой для маркетологов, никак не реагируя на львиную долю рекламных посланий. Чем привлечь внимание такого потребителя, что продать ему, чем завоевать доверие и как сформировать лояльность? Об этом рассказывает эта книга.


Средняя отдача от инвестиций в качественный сервис для производителей потребительских товаров длительного пользования составляет 100%. В высококонкурентной сфере розничной торговли отдача еще выше - до 200%. Здесь качественное обслуживание и индивидуальный подход - это фундамент лояльности клиентов.

| новости | журнал | программы лояльности | технологии | теория | клуб экспертов | выставки | литература | глоссарий | форум | контакты | реклама на сайте
 
Copyright 2005 by LOYALTY.INFO  |  Внимание! Права на материалы с сайта (фотографии, статьи и пр.) защищены авторским правом и не могут быть использованы без разрешения администрации.
Rambler's Top100
 
На главную